AI で作る(ESKEES CLI)
ESKEES Studio アルファ版(2026 年 10 月時点)の内容です。予告なく変更される場合があります。
ESKEES CLI(eskees コマンド)を使うと、Claude Code や Codex などの AI に「ESKEES でこんなゲームを作って」と依頼できます。
AI は ESKEES の画面を操作しません。ファイルを編集し、コマンドの実行結果(テキスト)を読みながら作品を作ります。そのため、スクリーンショットを読み取りながら操作させる方法より、トークンの消費を抑えられます。
作った作品は ESKEES のプロジェクトファイル(.espj)として保存されるので、あとから Studio で開いて編集することもできます。
アカウント登録やログインは不要です。コマンド 1 行でインストールでき、すぐに使い始められます(ゲストでできること・はじめての方へ)。
アカウントなしで使えます(ゲスト利用)
ESKEES CLI は、アカウントを作らずにゲストとして利用できます。ゲームの作成、動作の確認、スマートフォンでのプレイ、URL での共有、作品ファイルを自分のサイトに設置するところまで、すべてゲストのまま行えます。
| できること | ゲスト | アカウント |
|---|---|---|
| AI にゲームを作ってもらう・修正してもらう | ○ | ○ |
自分のパソコンでプレイして確認する(preview・test) | ○ | ○ |
スマートフォンでプレイする・URL で共有する(share。5 日後に削除) | ○ | ○ |
.eskx をダウンロードして、自分のサイトに設置する | ○(個人の非商用利用に限る) | ○ |
| showcase に公開する(掲載期限なし・評価・ランキング) | — | ○ |
| ESKEES Studio で開いて編集する | — | ○ |
| 商用利用 | — | お問い合わせください |
アカウントは ESKEES Studio の登録ページから作成できます。ゲストのときに作った作品も、そのまま引き続き使えます。
Studio で作品を編集したい場合は、事前登録フォームからお申し込みください。順次、アカウントを有効にしてご案内します。
1. はじめての方へ(ゲストで 1 本作ってみる)
Claude Code か Codex がインストールされていることを前提に説明します。15 分ほどで、作ったゲームをスマートフォンでプレイできるところまで進められます。
手順 1. ESKEES CLI をインストールする(初回のみ)
ターミナルを開き、次のコマンドを貼り付けて Enter キーを押します。
- Windows: スタートメニューで「PowerShell」と入力して起動し、次を実行します。
irm https://showcase.eskees.com/install.ps1 | iex - macOS・Linux: 「ターミナル」を起動し、次を実行します。
curl -fsSL https://showcase.eskees.com/install.sh | sh
このコマンドは、次の処理を順に行います。
- Node.js 20 以上がなければ、インストールするかを確認してからインストールする(Windows は winget、macOS は Homebrew を使用。どちらも使えない場合や、インストールしないと答えた場合は、nodejs.org からのインストールを案内して終了します)
- ESKEES CLI(
eskeesコマンド)をインストールする - Claude Code・Codex に ESKEES の使い方を登録する(
eskees setup。登録される内容はこちら)
「入りました。」と表示されれば完了です。起動中の Claude Code・Codex は、一度終了してから起動し直してください。登録した内容は起動時に読み込まれます。
ターミナルの操作に慣れていない場合は、Claude Code か Codex に「https://eskees.com/docs/cli/ を読んで ESKEES CLI をインストールして」と依頼しても構いません。
手順 2. AI に依頼する(詳しくは依頼のしかた)
作品を保存したい場所(「ドキュメント」の中の空のフォルダなど)で Claude Code か Codex を起動し、作りたいゲームを日本語で伝えます。
ESKEES で、落ちてくるリンゴをかごで受け止めるゲームを作って。30 秒で何個取れるかを競う形にして
AI が作品のフォルダを作成し(eskees new)、画像とスクリプトを用意して、ビルドと動作確認を行います(eskees build・eskees play)。完成すると、eskees preview でブラウザに表示します。
公式のサンプルを改造して作ることもできます。動いているゲームを元にすると、AI が迷いにくく、短い時間で形になります。
eskees new apple-catch --from catch # 「ほしをキャッチ」を元にする
eskees new --list # サンプルの一覧
元にできるサンプル: catch(落ちてくるものを受ける)・flappy(羽ばたいてすき間をくぐる)・tetris(落ちものパズル)・slide(2048 のようなスライドパズル)・solitaire・spider(カードゲーム)・slingshot(引っぱって飛ばす物理パズル)・runner(自動で撃つランナー)・survivor(サバイバー)。
どれも showcase で遊べます。作ったフォルダで AI を起動し、「この作品をベースに、星をリンゴに変えて」のように依頼します。AI に「ESKEES の catch のサンプルを元に作って」と頼んでも構いません。
依頼の例:
- 「矢印キーで主人公を動かして、敵をよけながらゴールを目指すゲームを作って」
- 「スマートフォンでも遊べるように、タップで操作できるようにして」
- 「タイトル画面とゲームオーバー画面を追加して」
手順 3. プレイして修正を依頼する
表示されたゲームをプレイし、気になった点をそのまま AI に伝えます。
リンゴの落ちる速さが速すぎるので、最初はゆっくりにして、だんだん速くして
何度も試しながら作る場合は、別のターミナルを開いて、作品のフォルダで eskees test を実行しておくと便利です。
テストプレイヤー(変数とログを表示できます)がブラウザで開き、AI がファイルを修正するたびに自動で再読み込みされます。
テストプレイヤーはローカル(127.0.0.1)で動作するため、作品が外部に送信されることはありません。終了するには Ctrl+C を押します。
手順 4. スマートフォンでプレイする・URL で共有する
AI に「スマートフォンで遊びたい」「友達に URL を送りたい」と伝えると、AI が確認を取ったうえで eskees share を実行し、プレイ用の URL を教えてくれます。自分で実行する場合は、作品のフォルダで eskees share を実行します。
- アップロードした作品は 5 日後に自動で削除されます。URL を知っている人は誰でもプレイできます(一覧や検索結果には表示されません)。
- スマートフォンでは、URL を開くだけでプレイできます。ログインは不要です。
手順 5. 作品を保存する・自分のサイトに設置する
作品は、作品のフォルダにファイルとして保存されています。
作品名.eskx: プレイ用のファイルです。showcase.eskees.com/test にドラッグ&ドロップすると、どのパソコンでもプレイできます。作品名.espj: ESKEES のプロジェクトファイルです。Studio で開いて編集できます(Studio を使うには、事前登録フォームからお申し込みください。アカウントを有効にしてご案内します)。eskees build --htmlを実行すると、ダブルクリックでプレイできる HTML ファイル(作品名.html)も作成できます。
自分のサイトやブログに設置する場合は、.eskx をサーバーにアップロードし、ESKEES Player で埋め込みます。share の URL と違い、期限はありません。
なお、ゲストとして作った作品は、個人の非商用利用に限ります(利用規約 第 7 条)。
うまくいかないときは
| 症状 | 対処 |
|---|---|
| 「Node.js 20 以上が見つかりません」と表示されて止まる | nodejs.org から LTS 版をインストールし、ターミナルを開き直してから、インストール用のコマンドをもう一度実行してください。 |
eskees コマンドが見つからない | ターミナルを開き直してください。インストール前から開いていたターミナルでは、コマンドの場所が反映されていないことがあります。 |
| Windows の PowerShell で「スクリプトの実行が無効」と表示される | eskees の代わりに eskees.cmd と入力してください。Claude Code・Codex からはそのまま使えます。 |
| macOS・Linux で「permission denied」と表示される | sudo npm install -g https://showcase.eskees.com/cli/eskees-cli.tgz を実行してから、eskees setup を実行してください。 |
| 「Chrome も Edge も起動できません」と表示される | Google Chrome をインストールしてください。標準以外の場所にインストールしている場合は、環境変数 ESKEES_BROWSER に実行ファイルのパスを指定します。 |
| AI が ESKEES を認識しない | Claude Code・Codex を起動し直してください。改善しない場合は、ターミナルで eskees setup を実行してください。 |
| 作ったゲームが正しく動かない | AI に「eskees check の結果を見て直して」と依頼してください。エラーが行番号付きで表示されるので、AI がそのまま修正できます。 |
2. AI への依頼のしかた
ESKEES CLI を使う作業は、ほとんどが AI への依頼です。依頼のしかたで、仕上がりと手戻りの量が大きく変わります。
Claude Code・Codex の起動
作品ごとにフォルダを分け、そのフォルダでターミナルを開いてから起動します。
mkdir apple-catch
cd apple-catch
claude # Claude Code の場合
codex # Codex の場合
2 回目以降は、作品のフォルダ(eskees.json があるフォルダ)で起動します。AI はフォルダ内の AGENTS.md を読んでから作業を始めます。
作品のフォルダの外で起動すると、新しい作品として作り始めてしまうことがあります。
最初の依頼で伝えること
次の項目を 1 回の依頼にまとめて伝えると、最初から意図に近いものができます。すべて決まっていなくても構いません。決まっていない点は AI が決めて作ります。
| 項目 | 例 |
|---|---|
| どんなゲームか(ジャンル) | 落ちものパズル、横スクロールアクション、クリック連打、カードゲーム |
| 操作方法 | 矢印キーで移動・Space でジャンプ、スマートフォンではタップ・スワイプ |
| 勝ち負け・終わり方 | 30 秒の制限時間でスコアを競う、3 回当たるとゲームオーバー、ステージ 3 をクリアで終了 |
| 画面の向きとサイズ | スマートフォン向けの縦長(720 × 1280)、パソコン向けの横長(1280 × 720) |
| 見た目の雰囲気 | 夜の墓地、パステルカラー、ドット絵風、シンプルな図形だけ |
| 必要な画面 | タイトル画面、ゲームオーバー画面、ランキング表示 |
依頼の例:
ESKEES で、スマートフォン向けの縦長のゲームを作って。
・落ちてくるリンゴを、画面下のかごを左右に動かして受け止める
・操作はパソコンなら矢印キー、スマートフォンなら指でドラッグ
・制限時間は 30 秒。取った数がスコア。たまに落ちてくる石に当たると 3 点減る
・タイトル画面とゲームオーバー画面(スコアともう一度遊ぶボタン)を付けて
・見た目は明るい果樹園。画像は仮のもので構わない
できたらブラウザで開いて見せて
自分で用意した画像を使う
画像ファイルを作品のフォルダの images/ に入れてから、どの画像を何に使うかを伝えます。
images/ に player.png(主人公)と apple.png(リンゴ)を入れたので、仮の画像と差し替えて
透過 PNG を使うと、背景と自然になじみます。キャラクターの差分(表情・向き)は、player_left.png・player_right.png のように 1 枚ずつ別のファイルにすると、AI が扱いやすくなります。
修正の依頼
修正は、1 回に 1〜2 か所に絞り、何が起きていて、どうしたいかを具体的に伝えます。
| 伝わりにくい依頼 | 伝わりやすい依頼 |
|---|---|
| もっと面白くして | 10 秒ごとにリンゴの落ちる速さを少しずつ上げて |
| 動きがおかしい | かごが画面の右端からはみ出す。画面の中で止まるようにして |
| 難しすぎる | 石が多すぎる。最初の 10 秒は石を出さず、その後も 5 秒に 1 個までにして |
| 見た目を良くして | スコアの文字が背景に埋もれて読みにくい。白い文字に黒い縁取りを付けて |
調整したい数値(速さ・制限時間・出現数など)は、「変数にして、あとで自分で変えられるようにして」と頼んでおくと、Studio や script.lua の先頭で数値を変えるだけで調整できるようになります。
動作がおかしいときは、次のように頼むと、AI が自分で原因を調べて直します。
eskees check と eskees play で動きを確認して、おかしいところを直して
Studio で編集したあとに続ける
Studio で配置や色を直して上書き保存したら、そのまま AI に続きを依頼できます。編集した内容は自動で取り込まれます。
Studio で敵の位置と背景の色を直したので、その状態のまま、敵が近づいてくる動きを追加して
プレイしてもらう・公開する
スマートフォンで遊びたいので URL を作って # eskees share(ログイン不要・5 日で削除)
Web ページとして 1 つのファイルにまとめて # eskees build --html
showcase に公開して。改変は許可しない # eskees publish(アカウントが必要)
コマンドの実行を確認されたら
Claude Code・Codex は、コマンドを実行する前に許可を求めることがあります。eskees で始まるコマンドは、ESKEES の作業に必要なものなので許可してください。
ただし、eskees share と eskees publish は作品を外部にアップロードします。内容を確認してから許可してください。
Codex は、設定によってはネットワークへのアクセスやブラウザの起動が制限されています。eskees build や eskees share が失敗する場合は、Codex の権限設定を確認してください。
3. インストールの詳細
Node.js がすでにインストールされている場合は、npm install -g https://showcase.eskees.com/cli/eskees-cli.tgz を実行したあとに eskees setup を実行しても同じです。
インストール用のコマンドは、Node.js がない場合にインストールするかを確認します。AI に実行させる場合など、確認に答えられないときは、環境変数 ESKEES_INSTALL_NODE で先に指定できます(1 は確認せずにインストール、0 はインストールしない)。指定がなく確認もできない場合は、インストールせずに案内を表示して終了します。
# Windows(PowerShell)
$env:ESKEES_INSTALL_NODE = '1'; irm https://showcase.eskees.com/install.ps1 | iex
# macOS・Linux
curl -fsSL https://showcase.eskees.com/install.sh | ESKEES_INSTALL_NODE=1 sh
eskees setup が変更するファイル(インストール済みのツールに対してのみ書き込みます。どちらも見つからない場合は両方に書き込みます):
- Claude Code:
~/.claude/skills/eskees/SKILL.mdに ESKEES 用のスキルを追加します。 - Codex:
~/.codex/AGENTS.md(CODEX_HOMEが設定されていればその下)に、<!-- ESKEES:BEGIN … -->と<!-- ESKEES:END -->で囲んだセクションを追加します。既存の内容は変更しません。 - 元に戻すには
eskees setup --removeを実行します(追加した部分だけを削除します)。CLI 自体をアンインストールするにはnpm uninstall -g eskees-cliを実行します。
ダウンロードしたファイルを検証する場合は、eskees-cli.sha256.txt に記載された SHA-256 と照合してください(Windows は Get-FileHash eskees-cli.tgz、macOS・Linux は shasum -a 256 eskees-cli.tgz)。
ESKEES CLI は、Google Chrome または Microsoft Edge をウィンドウを表示せずに使用します(Windows には Edge が標準で入っています)。標準以外の場所にあるブラウザを使う場合は、環境変数 ESKEES_BROWSER で指定します。
ブラウザを使用するのは check・build・preview・play・shot・test・pull・share・publish です。new・agents・docs・setup・login は使用しません。
作品のフォルダを自分で作成するには、eskees new 星あつめ のように実行します。そのままプレイできる小さなサンプルと、AI 向けの説明ファイル AGENTS.md が作成されます。
.eskx だけを渡す場合は、相手に showcase.eskees.com/test へドラッグ&ドロップしてもらうと、ブラウザでそのままプレイできます(ファイルは相手のブラウザ内だけで開かれます)。
4. コマンド一覧
| コマンド | 説明 |
|---|---|
eskees new | 作品のフォルダを作ります。--from catch のように指定すると、公式のサンプルを元にします(--list で一覧)。 |
eskees preview | ビルドして、ブラウザで開きます(プレイして確認するため)。 |
eskees check | スクリプトのエラーと、存在しないパーツ・UI・サウンド・表への参照を、行番号と候補付きで表示します。エラーがあると終了コード 1 で終了するので、CI でも使えます。あわせて、あとから編集しにくくなる作り方も知らせます(同じ画像のファイルが 2 つある・fonts に無い書体を使っている・同じコンポーネントを scoped なしで 2 つ置いている)。 |
eskees build | フォルダ名.espj(Studio で開くファイル)と .eskx(配布用のファイル)を作成します。--html を付けると HTML ファイルも作成します(再生の部品を showcase.eskees.com から読むので、プレイにはインターネット接続が必要です)。スクリプトだけを直したときは --script を付けると、数秒で .eskx のスクリプトだけを入れ替えます。 |
eskees play | 画面を表示せずに早送りでプレイし、変数やキャラクターの状態をテキストで表示します(入力の指定方法)。時計(var … from clock.*)は、プレイした秒数だけ進みます。表示される時刻はプレイした秒数で、game.pause でゲームを止めていた場合は、ゲームの時計の値も並べて表示します。 |
eskees shot | 画面を画像として保存します(例: --at 2 --out shot.png)。既定の大きさは 1280 × 720 です。--size canvas でキャンバスの大きさ、--size 780x1688 で指定した大きさになります。 |
eskees test | テストプレイヤーでプレイします(手順 3 を参照)。 |
eskees share | 作品を showcase に一時的にアップロードし、プレイ用の URL を表示します(後述。ログイン不要)。 |
eskees live | YouTube の配信のコメントを読み、作品のリアクションに流します(YouTube のコメントにつなぐ)。 |
eskees open | (未提供).espj を ESKEES のデスクトップ版で開きます。デスクトップ版は現在配布していません。 |
eskees agents | フォルダ内の AGENTS.md(AI 向けの説明)を最新の内容に更新します(後述)。 |
eskees pull | Studio で編集した .espj の内容を、フォルダ内のファイルに反映します。 |
eskees publish | showcase に公開します(後述)。 |
eskees docs | ドキュメントの必要な箇所だけを表示します(例: eskees docs lang 9.5)。eskees docs structure では、人と AI があとから編集しやすい作品の構成ルールを、eskees docs effects では、フラッシュや光の演出の作り方を、eskees docs jizura では文字の演出(JIZURA)の仕様を確認できます。 |
eskees jizura | 文字の演出(JIZURA)のスタイルや演出の名前を一覧で表示します。eskees jizura plan 名前 --text "文字" で、その文字を入れたときの長さとカットの内容を、画面を表示せずに確認できます。 |
eskees --version・eskees コマンド --help | バージョンと、各コマンドの使い方を表示します(--help を付けた場合、コマンドは実行されません)。 |
入力の指定方法(play・shot・publish)
時間はすべてゲーム開始からの秒数で指定します(--until 5 は 5 秒までプレイ、--at 1,3 は 1 秒と 3 秒の時点)。
--keys "0.5:Space, 1-2.5:ArrowLeft, 3:ArrowUp+Space":0.5:はその時点で 1 回押す、1-2.5:は 1 秒から 2.5 秒まで押し続ける、+は同時に押す、という意味です。--tap "1:360,640": 1 秒の時点でキャンバスの座標 (360, 640) をタップします。;で区切ると複数回指定できます。--drag "3-3.5:100,600>300,400": 3 秒から 3.5 秒にかけて、(100, 600) から (300, 400) までドラッグします。--type "1.5:nameInput=さくら": 1.5 秒の時点で、UI の入力欄に文字を入力して確定します。--seed 1: 乱数を固定します(毎回同じ結果で確認できます)。
5. フォルダの構成
| ファイル | 内容 |
|---|---|
eskees.json | 作品の名前・説明・キャンバスのサイズ・アセット(画像)・コンポーネント・キャンバスへの配置 |
script.lua | ロジック(スクリプト言語) |
ui.json | 画面に重ねて表示するテキスト・ボタン・パネル(画面に固定したコンポーネントを含む)と、シーン |
game.json | キャラクターの設定(操作・当たり判定・物理)・サウンド・ステージ・表・カメラ・エフェクト・書体・動画・パーティクル・文字の演出・配信のリアクション |
images/・sounds/・videos/・fonts/ | 画像・サウンド・動画・書体のファイル |
見た目と書体
UI の角丸・グラデーション・枠線・影と光・後ろのぼかしは、画像を用意しなくても ui.json に数値で書けます。あとから色や丸みを変えるのも、数値を書き換えるだけです。AI には「ボタンを角丸にして、押せるときは枠を光らせて」のように頼めます。
- 書体は
game.jsonのfontsに並べます。fonts/に入れた書体ファイルか、Google Fonts の書体("google": true)を使えます。並べた書体は、UI の文字と文字の演出の両方で使えます。 - 書体ファイルを作品に入れる場合は、その書体のライセンスで配布が認められているかを確認してください。
- 動画は
videos/に入れ、スクリプトのvideo 名前で画面全体に再生します(MP4 を推奨)。
詳しい書き方は eskees docs folder で確認できます。
eskees.json の assets には、アセットの名前と画像ファイルを指定します。指定方法は 4 種類あります。下の例の // 以降は説明です。JSON ではコメントが使えないため、実際の eskees.json には書かないでください。
"assets": {
"背景": "images/bg.png", // 画像 1 枚
"顔": { "frames": { "笑": "images/face_smile.png", "怒": "images/face_angry.png" } }, // 差分(どれか 1 枚を表示)
"勇者": { "sheet": "images/hero.png", "grid": [4, 2], "sets": { "正面": "1,3", "左": "7-8" } }, // スプライトシート(フレーム番号は左上から 1, 2, 3…)
"キャラクター/": "images/chara/" // フォルダ: 直下の画像がそれぞれアセットになり、カテゴリは「キャラクター」
}
フォルダを指定した場合は、画像ファイルを追加するだけでアセットが増えます(eskees.json の編集は不要です)。画像 1 枚にカテゴリを付けるには、{ "image": "images/bg.png", "group": "背景" } と書きます。
同じ形の部品(倉庫のマス、吹き出し、カードなど)は、eskees.json の components にコンポーネントとして 1 回だけ定義します。
コンポーネントは入れ子にでき、Auto Layout による並べ方や繰り返し、状態(スタイル)、ボタンも定義できます。
画面に固定して UI として使うには、ui.json のパネルに "component": "名前" を指定します。詳しくは eskees docs folder を参照してください。
"components": {
"Cell": { "elements": [
{ "kind": "shape", "key": "bg", "width": 40, "height": 40, "fill": "#334466" },
{ "kind": "text", "key": "n", "text": "0", "x": 26, "y": 24, "size": 10 },
{ "kind": "button", "key": "hit", "width": 40, "height": 40, "label": "", "self": true }
] },
"Shelf": {
"elements": [{ "kind": "instance", "component": "Cell", "key": "cell" }],
"layout": { "direction": "grid", "columns": 7, "gap": 4, "repeat": { "of": "cell", "count": 35 } }
}
}
"label": "" はラベルのないボタン(マス全体をタップできる透明なボタン)です。"self": true を指定すると、ボタンをインスタンス名で参照できます(cell12_hit ではなく cell12)。
この倉庫を画面に固定すると、マスの名前は cell1〜cell35、数を表示するテキストは cell12_n のようになり、スクリプトでは番号付きの名前で扱えます。
on press cell[i] はどのマスを押しても実行され、押されたマスの番号が i に入ります。say cell[i]_n = 3 は、そのマスのテキストを 3 にします(スクリプト言語)。
eskees.json の canvas・assets・place の内容が常に優先されます。ビルドのたびに、.espj がこの内容に合わせて更新されます。
- キャンバスのサイズは
canvasの値のままです(キャンバスより大きい画像を配置しても広がりません)。 placeから削除した配置や名前を変えた配置は、.espjからも削除されます(buildの実行時に「外しました」と表示されます)。使われなくなった画像アセットも削除されます。ただし、Studio で読み込んだ PSD など、フォルダに書き出せないものは残ります。- Studio で編集した内容は、次の
buildで自動的に取り込まれます(pullを忘れても失われません)。 人と AI が同じファイルを変更していた場合だけ、buildは「ESKEES での編集と、フォルダの編集がぶつかっています: ui.json」のように表示して止まります。 Studio での編集を残す場合はeskees pull、フォルダの編集を残す場合はeskees build --forceを実行してください。
6. 人と AI で交互に編集する
- AI がフォルダ内のファイルを編集し、
eskees buildを実行します。 - 人が
フォルダ名.espjを開いて編集し、上書き保存(Ctrl+S)します。現在は、Studio(Chrome / Edge)の「ファイル ▾」→「プロジェクトを開く…」から開きます。開いたファイルにそのまま上書き保存できます。 (デスクトップ版は現在配布していません。配布を開始したら、eskees openやファイルのダブルクリックでも開けるようになります。) - そのまま AI に続きを依頼します。あなたの編集内容は、AI が次にビルドするときに自動で取り込まれます。
あなたと AI が同じファイル(スクリプトなど)を変更していた場合だけ処理が止まり、どちらの編集を残すかを AI が確認します。あなたの編集が知らないうちに失われることはありません。
人があとから編集しやすいように、AI には次のルールで作るよう指示しています(AGENTS.md)。
- 画像は名前を付けたアセットにする
- 最初から画面にあるものはキャンバスに配置する
- テキストは UI に配置する
- 操作にはキャラクターの設定を使う
- 行として並ぶ数値は表にまとめる
- 調整用の数値は変数にして、コメントを付ける
- スクリプト内の名前(変数・関数・クラス)は英数字にする
AGENTS.md は、eskees new でフォルダを作成したときに作られます。CLI を更新したあとは、以前作ったフォルダで eskees agents を実行すると、最新の内容に置き換わります(以前の内容は AGENTS.md.old として残ります)。
内容が古い場合は、build の実行時に一度だけお知らせが表示されます。
7. スマートフォンでプレイする・URL で共有する(ログイン不要)
AI に「スマートフォンで遊びたい」「URL を送りたい」と依頼するか、自分で eskees share を実行します。作品を showcase に一時的にアップロードし、プレイ用の URL とダウンロード用の URL を表示します。
- アップロードした作品は 5 日後に自動で削除されます。URL を知っている人は誰でもプレイできます(一覧には表示されません)。
- プレイ画面(テストプレイヤー)の「ダウンロード」ボタンから、
.eskxを保存できます。保存した.eskxを自分のサイトに設置すれば、ESKEES Player で期限なく公開できます。 - 外部にアップロードする操作のため、実行前に確認があります。AI が実行する場合も、事前にあなたに確認します。
- ゲストとして作った作品は、個人の非商用利用に限ります(利用規約 第 7 条)。商用で利用する場合や showcase に公開する場合は、アカウントを作成してください。
8. showcase に公開する(アカウントが必要)
AI に「showcase に公開して」と依頼するか、自分で eskees publish を実行します。公開には ESKEES Studio のアカウントが必要です。
最初に一度 eskees login を実行し、ブラウザで開いたページに表示されたコードがターミナルのコードと一致することを確認してから、「許可する」を押してください。
ブラウザを開けない環境(CI など)では、同じページ(Studio の /cli/)でトークンを発行し、環境変数 ESKEES_TOKEN に設定します。
トークンでできることは eskees login と同じ(作品の公開と、自分の作品の更新)です。トークンに有効期限はありません。同じページで取り消すか、アカウントを削除すると無効になります。
- 公開のたびに、編集可能(改変を許可し、プロジェクトファイルも公開する)か編集不可(プレイのみ)かを選びます。自分で実行すると、ターミナルで質問されます。AI は必ずあなたに確認してから公開します。
- スクリーンショットは、プレイ中の画面を自動で撮影します(既定は 1 秒と 3 秒の時点。例:
--shots 1,3,5)。自分で用意した画像を使う場合は--shot-files a.png,b.pngを指定します。 - 2 回目以降は、同じ作品を更新します。別の作品として公開する場合は
--newを付けます。 - 公開は取り消しにくい操作のため、実行前に確認があります。AI が実行する場合は、あなたに確認してから
--yesを付けて実行します。
Studio の上部バーにある「公開」からも、同じように公開できます。
通信について
- 作品のビルドと実行は、すべてローカルのパソコン上で行います。外部と通信するのは次の場合だけです。
share・publish: 作品をアップロードします(publishはログインの確認も行います)。new --from: 公式のサンプルを showcase からダウンロードします。live: YouTube のコメントを読み込みます。API キーはパソコンの中にだけ保存します。- 作品が Google Fonts の書体(
"google": true)を使っている場合: プレイや確認のときに、Google Fonts から書体を読み込みます。
- ログイン確認に成功すると、その後 24 時間は確認のための通信を行いません。